この章に出てくる用語 19 語 ── 初めての人はまずここを開く
| 中国語 | 読み | 意味 |
|---|
| 生命值shēngmìngzhí | ションミンジー | プレイヤーの体力(血量とも)。100から始まり、対人戦で負けると減る。0で脱落 |
| 商店shāngdiàn | シャンディエン | 画面下に並ぶ5枠のカード売り場。毎回合の頭に中身が入れ替わる |
| 刷新shuāxīn | シュアシン | 2金币を払って商店の5枠を引き直すこと。日本語では「回す」「D(ディー)する」とも |
| 出售chūshòu | チューショウ | 駒の売却。「出す」ではない。1星は買値どおり戻る |
| 人口rénkǒu | レンコウ | 盤面に同時に出せる駒の数。等级と同じ数だけ出せる(等级6なら6体) |
| 等级děngjí | ドンジー | 自分のレベル。上げると人口が増え、商店に高費用の駒が並びやすくなる |
| 金币jīnbì | ジンビー | 対局内の通貨。駒の購入・刷新・経験値購入に使う。対局が終わると消える |
| 羁绊jībàn | ジーバン | シナジー。同じ系統の駒を規定数そろえると発動するボーナス。3体・5体のような閾値制 |
| 卡池kǎchí | カーチー | 8人で共有する駒の山札。誰かが買った駒はその分だけ山から減る |
| 回合huíhé | ホイフー | 1ラウンド。準備(约30秒)→自動戦闘の1往復。「3-2」は第3阶段の2回合目 |
| 阶段jiēduàn | ジエドゥアン | 回合の束(ステージ)。第2阶段〜は各7回合で、頭に选秀・途中にPVE回合が入る |
| 选秀xuǎnxiù | シュエンシウ | 共有ドラフト回合。8人が順に、装備を持った駒を1体ずつ取る。順番は生命值が低い人から |
| 段位duànwèi | ドゥアンウェイ | ランク。対局の順位に応じて昇降する。上位4人(前四)に入ると得をする設計 |
| 灵魂莲华línghún liánhuá | リンフンリェンホア | S18の大型羁绊。戦闘後に自然仙灵が強化され、駒自身も攻守が伸びる。阿狸などが持つ |
| 魔女mónǚ | モーニュイ | S18の羁绊。敵を倒す・対人戦で負けると「精粹」が貯まり、50ごとに報酬と交換できる |
| ロールダウンyī bō D | ロールダウン | 貯めた金币を一気に刷新へ注ぎ込むこと。中国語では「一波D」「Dを打つ」 |
| 主Czhǔ C | ジューシー | チームの主砲(メインキャリー)。装備3つを集中させ、この駒の火力で勝つ。CはCarryの頭文字 |
| 前四qiánsì | チェンスー | 8人中4位以内のこと。段位戦ではここがひとつの合格ライン(吃分=得点) |
| 偵察zhēnchá | テイサツ | 他プレイヤーの盤面を見に行く操作。同じ駒を集める競合相手(同行)を見つけるために行う |
01PDCAの1周は1局 ── 合計40秒
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図 01FIG-641局1周のPDCA記録テンプレート
上達の設計を、対局のリズムに合う最小の形に落とします。1 周は 1 局です。
- Plan(対局前・5秒)── 今日のテーマを 1 つ口に出す。2 つ以上決めた時点でこの設計は失敗している
- Do(対局中・0秒)── 第2章の 30 秒手順を回し、テーマの 1 項目だけ意識する。うまくやろうとしない ── 実行できたかだけを見る
- Check(対局直後・30秒)── 3 つの問いに答える。①テーマは実行できたか ②いちばん大きな取りこぼしは何か ③それは運か、判断か
- Act(次局前・5秒)── できたら次の段階へ。できなかったら同じテーマをもう 1 局。判断が原因なら該当章を 1 つ読み返す。運が原因なら、何もしない。それが正しい対処
記録は 3 行 ── テーマと結果/取りこぼし/次の一手。10 戦分が紙 1 枚に収まります。詳細な記録は、続かないという理由だけで劣ります。続く記録が、正確な記録に勝ちます。
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図 02FIG-63最初の10戦カリキュラム
最初の 10 戦は、第1章の 5 段階をそのまま歩きます。1〜2 局は画面を読む(合格=最後まで対局を終えられた)。3〜4 局は事故ゼロ(2 局続けて出し忘れ・装備放置ゼロ)。5〜6 局は 2 星と羁绊を数える(減らせたかは問わない ── 認識が先、最適化は後)。7〜8 局は方針の宣言(第 2 阶段の終わりに 1 つ言えたか)。9〜10 局は、友人と遊ぶなら主力の宣言とレビュー(第9章)。合格しなければ同じ段階をもう 2 局 ── 段階を戻すことに損はなく、飛ばすことにだけ損があります。
02取りこぼしは記憶で探さない ── 阶段で走査する
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図 03FIG-81取りこぼしを探す手順と3つの罠
Check の②「いちばん大きな取りこぼし」を記憶に頼って探すと、3 つの認知バイアスで必ず外します。直近性(最後に負けた場面がいちばん大きく感じられるが、順位を決めたのはたいてい中盤の判断)。痛みの大きさ(1 回の大敗より、毎回合の小さな取りこぼしの合計のほうが大きい)。そして最も厄介な不可視性(「買わなかった」「上げなかった」は記憶に残らない ── 機会損失は意識して探さない限り見つからない)。
対策はチェックリストによる機械的な走査です。阶段の順に 4 問だけ。
- 第2阶段 ── 方針を決められたか? 連勝と連敗のどちらかに寄れたか?
- 第3阶段 ── 主力を 2 星にできたか? 閾値を踏めたか?
- 第4阶段 ── 人口は埋まっていたか? 装備は主Cに集まっていたか?
- 第5阶段以降 ── 金币を使い切ったか? 配置を最後に見直したか?
記録するのは「いいえが最も早く出た阶段」1 つだけです。序盤の取りこぼしは以降の全回合に波及するので、最も早いものが多くの場合、最も大きい。
運か判断か ── 結果を見ずに判定する
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図 04FIG-80判断の質と結果の4象限
Check の③には実務テストがあります ── 「同じ状況がもう一度来たら、同じことをするか?」 する → 運(判断は正しく、確率が外れただけ)。しない → 判断(別の選択があった)。このテストの美点は、結果を見ずに答えられることです。
判断の質 × 結果の 4 象限で言うと、学びが最も大きいのは「良い判断 × 悪い結果」で、ここを失敗と分類しないことが最大の要点です。失敗扱いすれば、正しい判断を捨てて悪い方へ修正することになる。逆に最も危険なのが「悪い判断 × 良い結果」── うまくいったので誤りに気づけません。対策は、勝った局でも阶段走査を必ず行うこと。勝ったにもかかわらず存在した取りこぼしが、そこで見つかります。
記録の書き方も観測可能な形に寄せます。「経済が下手だった」ではなく「第 3 阶段で刷新 5 回、金币 3 まで落ちた」。「引きが悪かった」は③の答えの先取りなので禁句 ── まず事実を書き、運か判断かは後で判定します。
0310戦で順位を見てはいけない理由 ── 数理
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図 05FIG-8210戦30戦100戦の3フェーズ
上達は 3 つのフェーズで単位が変わります。10 戦までは 1 局=1 周でフォームを作る。10〜30 戦は 10 局=1 周で最頻の弱点を 1 つずつ潰す。30〜100 戦は 30 局=1 周で分散を管理する。そして順位を見始めるのは 30 戦からです。
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図 06FIG-83サンプル数と平均順位のばらつき
理由は好みではなく数理です。8 人対局の順位が完全に運だけで決まると仮定すると、一様分布の標準偏差は約 2.29。n 局の平均の標準誤差は 2.29/√n なので、10 戦の平均順位は 95% 範囲で約 3.1〜5.9 の幅で揺れます。実力がまったく同じ 2 人でも、10 戦なら平均 3.8 と 5.2 に分かれ得る ── 「今日は調子がいい」も「下手になった」も、この幅の中では情報ではありません。30 戦でようやく 3.7〜5.3、100 戦で 4.1〜4.9 に締まります。
30 戦を超えたら見る指標は平均順位ではなく 8 位率と前四率です。平均は上振れと下振れが打ち消し合って何が起きているか分からない(1 位と 8 位を繰り返す人と、毎回 4〜5 位の人は同じ平均 4.5)。改善の順序は 8 位率の削減が先 ── 8 位はたいてい原因が明確(破綻・方針未決・事故)で直しやすく、分散の大きい側を削るほうが平均への寄与も大きいからです。
10 戦ごとの集約は 10 分で済みます ── 走査で「いいえ」が出た阶段を数え、最頻のものを 1 つ特定し、次の 10 戦のテーマにする。2 番目・3 番目の弱点は無視します。 数字が動かなくなったら原因は 3 つ ── フォームの崩れ(30 秒手順に戻る)、知識の不足(該当章を 1 つ読み直す)、環境の変化(版本更新や段位上昇。実力低下ではないので第8章の追随手順を回す)。
04実測プロトコル ── 未確認を自分で埋める
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図 07FIG-84実測項目の優先度マトリクス
本ノートは未確認の仕様を推論で埋めていません。その空欄は、プレイの中で埋まっていきます。原則は 3 つ ── 撮るだけ、読むのは対局後(撮影は 1〜2 秒、読解は 30 秒を食う)。1 局につき撮影は 1 回まで(テーマが主、実測は従)。そして対局に入る前の 5 分で片づくものから ── ゲーム内ヘルプの商店確率表・収入の説明・装備合成一覧は、起動して撮るだけです。ヘルプに無ければ「無い」こと自体が情報になります。
現時点の未確認項目を、影響の大きい順に整理しておきます(オンライン照合を経た 2026-08-26 時点の残り。強化符文の回合 2-1/3-2/4-2 は公式告知で、収入・経験値の実数は複数媒体一致で解消済み)。
| 項目 | 何が確定するか | 現状 |
| 等级別の商店確率表の S18 実表 | 第4章の仮定の表が事実に昇格し、シミュレーションの数字が確定する | 直近セットの表を仮定として採用中推論 |
| 灵魂莲华の 5 層・7 層 | 第7章の食い違いが解消する | 媒体系統間で逆のまま未確認 |
| 卡池在庫の実数 | 30/25/18/10/9 か 39/26/21/13/10 か | 両説並存未確認 |
| 装備の取り外し・分解・返却 | 第3章の保守的な前提を緩められる | 未確認 |
| 选秀の回合番号 | 第2章の進行表が埋まる | S18 で復活したこと・低生命值先行のみ通説 |
| 魔女の精粹の刻み | 第7章A群の交換判断 | 50刻み説と 250/365 説が並存未確認 |
| 植物・犠牲マスと人口の関係 | 第7章B群の人口計算 | 未確認 |
| 偵察の操作・次の相手の表示 | 第6章の偵察手順 | 未確認 |
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図 08FIG-8510戦への実測タスクの割り当て
10 戦カリキュラムへの割り当ては 1 局 1 つ ── 序盤の局では羁绊パネルの展開を撮り、事故ゼロの局で装備の取り外しを試し、符文が出た瞬間は回合番号ごと撮影し、最終局で結算画面を残す。友人と 2 人なら分担で 2 倍速になり、「一瞬しかない」項目の撮り損ね保険にもなります。なお、埋めなくてよい項目もあります ── 判断が変わらない数値(たとえば卡池在庫の正確な枚数が 29 か 30 か)は、知的満足以外の価値がありません。実測の目的は完全な資料ではなく、判断の精度です。
05対局中に横へ置く1枚 ── 第11章へ
対局中に横へ置く「実戦プロトコル」は、独立した章に昇格させました。回合ごとの標準線・ロールダウンの手順と止め線・分岐の数値条件・確定前の 2 問まで、シミュレーションの数字(第3章〜第5章)と紐づけた完全版を 第11章 に置いています。局面ドリル 12 問も同じ章にあり、この章の PDCA と組み合わせて使う設計です。
使い方の原則だけここに残します ── チートシートの失敗は情報の不足ではなく過多で起きます。最初の 10 戦は「備戦 30 秒」と「確定前の 2 問」の 2 箇所だけ。10 戦後に回合の標準線を足し、30 戦後に分岐条件を足す。見る範囲が減っていくのが正しい経過で、印刷して横に置くか別端末に表示し、同じ端末での切り替えは避けてください ── 中断 1 回で、その回合の判断が消えます。
装備の早見と、簡体字の読み方
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図 09FIG-87基礎装備9種の分類と組み合わせの読み方
装備は 36 通りの完成表を覚える代わりに、「どの素材を残すか」の逆引きで持ちます。法術系の主Cなら女神之泪と无用大棒を温存、物理系なら反曲之弓と暴风大剑、前列は巨人腰带を軸に相手を見て锁子甲か负极斗篷 ── そして金铲铲は「あと 1 体」の羁绊へ(第3章)。
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図 10FIG-88主Cのタイプ別素材の逆引き
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図 11FIG-86簡体字の偏旁対応表
簡体字は 1 文字ずつ覚えず、部品の置き換え規則 12 個で読みます(讠→言、钅→金、纟→糸、车→車、马→馬 …)。日本の新字体と同じ簡略化の系統なので、対応がつく字が大半です。読み替えても意味の違う語(出售=売却、人口=出場枠)だけは第1章の 3 語に戻ってください。
06この章の結び ── そしてノート全体の結び
要点
測るものが行動を決める。順位を測れば順位に、対友人成績を測ればそちらに最適化してしまうから、測るのはテーマの実行と最大の取りこぼしだけ。良い判断で負けた場面は変えない。未確認は撮って埋める。──このノート全体の設計も同じ原則でできています。確認できたことは書き、できていないことは空欄のまま。空欄はあなたの 10 戦が埋めていきます。