Note 09 — 第だい6章ろくしょう

金铲铲之战 第だい6章ろくしょう [ 戦闘せんとうと情報じょうほう ── 配置はいち・偵察ていさつ・卡池読み ]

戦闘せんとうは操作そうさできないが、内部ないぶルールが分わかれば結果けっかは備そなえ戦中せんちゅうに予測よそくでき、予測よそくできれば配置はいち・装備そうび・羁绊という介入かいにゅう点てんで事前じぜんに手てを打うてる。盤面ばんめんの出力しゅつりょくは「前列ぜんれつの生存せいぞん時間じかん×後列こうれつの火力かりょく」の積せきだから、火力かりょくどうしは集中しゅうちゅうさせ、火力かりょくと生存せいぞんはバランスさせる。情報戦じょうほうせんの核心かくしんは、刷新さっしんの前まえに「出でない」の原因げんいんを同行どうこう・等级・分散ぶんさんの3つに切きり分わけることにある。

全ぜん 7 節せつ図版ずはん 11出典しゅってん 0初出しょしゅつ 2026-08-25更新こうしん 2026-08-26
この章しょうに出でてくる用語ようご 15 語ご ── 初はじめての人ひとはまずここを開ひらく
中国語ちゅうごくご読よみ意味いみ
商店shāngdiànシャンディエン画面下がめんしたに並ならぶ5枠ごわくのカード売うり場ば。毎回まいかい合ごうの頭あたまに中身なかみが入いれ替かわる
刷新shuāxīnシュアシン2金币を払はらって商店しょうてんの5枠ごわくを引ひき直なおすこと。日本語にほんごでは「回まわす」「D(ディー)する」とも
人口rénkǒuレンコウ盤面ばんめんに同時どうじに出だせる駒こまの数かず。等级と同おなじ数かずだけ出だせる(等级6なら6体ろくたい)
等级děngjíドンジー自分じぶんのレベル。上あげると人口じんこうが増ふえ、商店しょうてんに高こう費用ひようの駒こまが並ならびやすくなる
金币jīnbìジンビー対局たいきょく内ないの通貨つうか。駒こまの購入こうにゅう・刷新さっしん・経験値けいけんち購入こうにゅうに使つかう。対局たいきょくが終おわると消きえる
利息lìxīリーシー回かい合ごう開始かいし時じ、手持てもち10金币ごとに+1金币もらえる仕組しくみ。上限じょうげんは+5(=50金币)
羁绊jībànジーバンシナジー。同おなじ系統けいとうの駒こまを規定きてい数すうそろえると発動はつどうするボーナス。3体さんたい・5体ごたいのような閾値しきいち制せい
星级xīngjíシンジー駒こまの星ほしの数かず。同おなじ駒こま3枚さんまいで2星にせい、2星にせい3枚さんまい(計けい9枚きゅうまい)で3星さんせい。星ほしが上あがるほど格段かくだんに強つよい
卡池kǎchíカーチー8人はちにんで共有きょうゆうする駒こまの山やま札ふだ。誰だれかが買かった駒こまはその分ぶんだけ山やまから減へる
回合huíhéホイフー1ラウンド。準備じゅんび(约30秒さんじゅうびょう)→自動じどう戦闘せんとうの1往復いちおうふく。「3-2」は第だい3阶段の2回にかい合ごう目め
阶段jiēduànジエドゥアン回かい合ごうの束たば(ステージ)。第だい2阶段〜は各かく7回ななかい合ごうで、頭あたまに选秀・途中とちゅうにPVE回かい合ごうが入はいる
血量xuèliàngシュエリャン生命值と同おなじ意味いみの俗ぞくな言いい方かた
主Czhǔ Cジューシーチームの主砲しゅほう(メインキャリー)。装備そうび3つを集中しゅうちゅうさせ、この駒こまの火力かりょくで勝かつ。CはCarryの頭文字かしらもじ
偵察zhēncháテイサツ他ほかプレイヤーの盤面ばんめんを見みに行いく操作そうさ。同おなじ駒こまを集あつめる競合きょうごう相手あいて(同行どうこう)を見みつけるために行おこなう
同行tónghángトンハン自分じぶんと同おなじ駒こま・同おなじ構成こうせいを集あつめている他ほかプレイヤー。卡池を分わけ合あう競合きょうごう相手あいて

意味いみが分わからない語ごに出会であったら、いつでもここに戻もどる。全ぜん用語ようごと全ぜん英雄えいゆうの一覧いちらんは第だい12章じゅうにしょう 図鑑ずかんにある。

01自動じどう戦闘せんとうの中身なかみ ── 4手よんてのループ

FIG-52 戦闘の内部ループと介入手段 FIG-52 自動戦闘の中身は、この 4 手のループ 戦闘中に操作はできない。しかし備戦中に、このループの 4 か所へ介入できる ① 目標を選ぶ 原則は「最も近い敵」 ② 近づく 射程内に入るまで移動 ③ 通常攻撃 攻撃のたびにマナが増える ④ 技能を撃つ マナが満ちたら発動 介入 ① 配置 誰が最初に接触するかを 変えられる(4-2) コストはゼロ。終盤に 残された唯一の手段 介入 ② 装備 ③ の速度と ④ の到達を 変えられる(2-3) マナ系=④ を早める 攻速系=③ を増やす 介入 ③ 羁绊 全体の数値を底上げする (2-2) 閾値を踏めているかが そのまま戦闘力になる 介入 ④ 制御 敵の ④ を止める = 技能を撃たせない 数値では測れないが、 勝敗を最も動かす要素 この図の要点 戦闘は「強い方が勝つ」のではなく、「④ に早く到達し、相手の ④ を遅らせた方が勝つ」。 ※ マナの獲得量、技能ごとの目標選択、制御の効果時間は 18.1 版本で未検証。実機での観察項目とする。
図ず 01FIG-52戦闘せんとうの内部ないぶループと介入かいにゅう手段しゅだん

戦闘中せんとうちゅうに操作そうさはできませんが、内部ないぶルールを知しる意味いみは逆算ぎゃくさんにあります。結果けっかは備そなえ戦せんで確定かくていした状態じょうたいから決定論けっていろん的てきに導みちびかれる。だから内部ないぶが分わかれば結果けっかを予測よそくでき、予測よそくできれば負まける戦闘せんとうを事前じぜんに見みつけて手てを打うてます。

通説つうせつ 各かく駒こまは戦闘中せんとうちゅう、次つぎの 4 手てを繰くり返かえします。①目標もくひょうを選えらぶ(原則げんそくは最もっとも近ちかい敵てき)→ ②射程しゃてい内ないまで近ちかづく → ③通常つうじょう攻撃こうげき(攻撃こうげきのたびにマナが増ふえる。殴なぐられたときにも増ふえる)→ ④マナが満みちたら技能ぎのうを発動はつどう、マナがリセットされて③へ。

この構造こうぞうから、教材きょうざい全体ぜんたいを貫つらぬく一ひとつの帰結きけつが出でます。

技能ぎのうを一度いちども撃うたずに倒たおされた駒こまの火力かりょくは、実質じっしつゼロである。

第だい3章さんしょうで「技能ぎのうで戦たたかう駒こまには最初さいしょの 1 つをマナ系けいに」としたのは、この内部構造ないぶこうぞうによります。火力かりょくの数値すうちより先さきに、④に到達とうたつできるかが問題もんだいなのです。

もう一ひとつ、盤面ばんめんの数値すうちに現あらわれない最重要さいじゅうよう要素ようそが制御せいぎょ(コントロール, kòngzhì)── スタン・ノックアップ・沈黙ちんもくなど、敵てきの行動こうどうを止とめる効果こうかです。制御せいぎょは 4 手てループの④を直接ちょくせつ止とめます。敵てきの主力しゅりょくが技能ぎのうを撃うつ直前ちょくぜんに制御せいぎょが入はいれば、その技能ぎのうはなかったことになる。制御せいぎょは「時間じかんを奪うばう」効果こうかであり、攻撃力こうげきりょくと体力たいりょくを見比みくらべても優劣ゆうれつが説明せつめいできない戦闘せんとうの答こたえは、たいていここにあります。

射程しゃていと位置いちの幾何きか

FIG-14 射程とターゲティングの模式図 FIG-14 誰が誰を殴りに行くかは、距離で決まる 戦闘開始時、各弈子は原則として「最も近い敵」を目標にする 敵側 自分側 敵前列 敵前列 敵後列 前列 A 前列 B 後列 C 後列 C の射程 前列 A は 最も近い敵前列へ 後列 C は射程内なら 動かずに攻撃できる 距離が生む 3 つの帰結 ① 前列は「最初に殴られる位置」であって、強い弈子を置く位置ではない ② 後列は射程内に敵が入れば動かずに攻撃できる。動かずに済むほど、火力を出す時間が長い ③ 端に置いた弈子は、回り込まれるまでの時間が長い。逆に中央は最も早く接触される 確度 B 「最も近い敵を狙う」は複数シーズンで共通してきた挙動。ただし技能ごとに別の基準(最も遠い/最も体力が低い 等)を持つものがある。 個々の技能の目標選択は、弈子を長押しして技能説明を読むこと(1-4)。暗記の対象にしない。 ※ 18.1 版本での正確なターゲティング規則は未検証。実機での観察項目とする。
図ず 02FIG-14射程しゃていとターゲティングの模式図もしきず

「最もっとも近ちかい敵てきを狙ねらう」という一ひとつの原則げんそくから、配置はいちの基礎きそが全部ぜんぶ導みちびけます。前列ぜんれつは強つよい駒こまを置おく場所ばしょではなく最初さいしょに殴なぐられる場所ばしょであり、置おくべきは長ながく立たっていられる駒こま。後列こうれつは動うごかずに攻撃こうげきできるほど火力かりょくを出だす時間じかんが長ながく、後列こうれつが移動いどうを始はじめた盤面ばんめんは配置はいちに失敗しっぱいしている。端はしに置おいた駒こまは敵てきが回まわり込こむまでの時間じかんが長ながく、中央ちゅうおうは最もっとも早はやく接触せっしょくされます。

個々ここの技能ぎのうには「最もっとも遠とおい敵てき」「最もっとも体力たいりょくの低ひくい敵てき」など別べつの目標もくひょう基準きじゅんを持もつ例外れいがいがありますが、これは暗記あんきせず、必要ひつようなときに長押ながおしで読よめば足たります。

02配置はいち ── コストゼロで実効値じっこうちを変かえる唯一ゆいいつの手段しゅだん

FIG-15 站位の座標系と代表4パターン FIG-15 盤面には「位置の意味」がある 同じ 8 体でも、置き方を変えるだけで結果が変わる。コストはゼロ 座標系 敵に近い側(前列) 敵から遠い側(後列) → 端 中央 端 ← 位置が決めるもの ① 誰が最初に敵と接触するか ② 接触するまでに何秒かかるか ③ 範囲攻撃で何体まとめて巻き込まれるか ④ 味方の回復・バフの範囲に入るか この 4 つは、弈子を 1 マス動かすだけで変わる 代表的な 4 パターン ① 標準 前列を横に並べ、後列をその裏に置く 迷ったらこれ。まず前列と後列が 分かれていることが最優先 ② 分散 後列を互いに離して置く 相手が範囲攻撃を持つときに使う 1 発でまとめて溶けるのを防ぐ ③ 集中 味方のバフ・回復の範囲に収める 範囲支援を持つ構成のときだけ有効 相手が範囲攻撃を持つなら禁止 主 C ④ 角 主 C を盤面の角に置く 突入してくる敵に到達されるまでの 時間を稼ぐ やってはいけない 3 つ ・全員を 1 列に並べる → 前列と後列の区別が消え、火力役が最初に殴られる ・後列を敵に近い側へ置く → 移動が発生し、その間は火力がゼロ(4-1) ・相手が範囲攻撃を持つのに密集させる → 1 発で複数体が溶ける ※ 緑=耐久役 黄=火力役 赤枠=主 C。実際の盤面は 4 行 7 列だが、本図は要点のみを簡略化して示している。 ※ 範囲攻撃の形(直線・円・扇)や突入型の技能の有無は 18.1 版本で未検証。実機で相手の技能説明を読むこと。
図ず 03FIG-15站位の座標ざひょう系けいと代表だいひょう4パターン

配置はいち(站位, zhànwèi)が直接ちょくせつ書かき換かえるのは 4 手てループの①と②です。①②が変かわれば③④の開始時刻かいしじこくが変かわる。総そうダメージは「火力かりょく × 時間じかん」なので、配置はいちは掛かけ算ざんの時間じかんの側がわを、金币を 1 枚まいも使つかわずに操作そうさしていることになります。第だい 5 阶段以降、転換てんかんの窓まどが閉とじたあとに残のこる最後さいごの介入かいにゅう手段しゅだんでもあります(第だい5章ごしょう)。

覚おぼえる型かたは 4 つだけです。

型かた何なにをするか使つかいどころ
標準ひょうじゅん前列ぜんれつを横よこに並ならべ、後列こうれつを裏うらに迷まよったらこれ。前後ぜんごが分わかれていることが最優先さいゆうせん
分散ぶんさん後列こうれつを互たがいに離はなす相手あいてが範囲はんい攻撃こうげきを持もつとき。1 発はつでまとめて溶とけるのを防ふせぐ
集中しゅうちゅう味方みかたのバフ・回復かいふくの範囲はんいに収おさめる範囲はんい支援しえんを持もつ構成こうせいのときだけ。分散ぶんさんと正反対せいはんたいの要求ようきゅうなので相手あいてを見みて選えらぶ
角かど主しゅCを盤面ばんめんの角かどに後列こうれつへ飛とび込こむ突入とつにゅう型がたがいるとき。到達とうたつまでの時間じかんを稼かせぐ

やってはいけない形かたちも 3 つ ── 全員ぜんいんを 1 列れつに並ならべる(前後ぜんごの区別くべつが消きえて火力役かりょくやくが最初さいしょに殴なぐられる)、後列こうれつを敵側てきがわに置おく(移動いどうの間あいだは火力かりょくゼロ)、相手あいてが範囲はんい持もちなのに密集みっしゅうさせる。そして配置はいちを見直みなおすのは、新あたらしい駒こまを出だしたとき・相手あいてと噛かみ合あわないと分わかったとき・主しゅCが変かわったときの 3 回かいで十分じゅうぶんです。毎回まいかい合ごうの微調整びちょうせいは時間切じかんぎれの原因げんいんになります。

03装備そうび配分はいぶん ── 出力しゅつりょくは「生存せいぞん時間じかん × 火力かりょく」の積せき

FIG-16 生存時間と火力の等積曲線 FIG-16 盤面の出力は「生存時間 × 火力」の積 どちらか一方を伸ばしても、もう一方がゼロに近ければ積はゼロに近い 火力に偏った配分 耐久に偏った配分 最も積が大きい点 前列が持ちこたえる時間 → 低 高 後列の火力 同じ装備量で作れる組み合わせ(予算線) 積が大きい (緑の曲線) 灰の破線は それより小さい積 読み取ること ① 同じ装備量でも、配分によって出力が変わる。偏った両端より、中間の方が積は大きい ② ただし「中間」の位置は役割で動く。速勝側は火力寄り、耐久側は生存寄りが最適(6-2 / FIG-53) ③ 火力系どうしの配分は別問題。火力は 1 体に集中させる(2-3)。バランスを取るのは「火力 と 生存」の間だけ ※ 本図は構造を示す概念図。軸の単位も曲線の位置も実測値ではない。
図ず 04FIG-16生存せいぞん時間じかんと火力かりょくの等積とうせき曲線きょくせん

盤面ばんめんが出だす総そうダメージは、おおよそ後列こうれつの時間じかんあたり火力かりょく × 前列ぜんれつが持もちこたえる時間じかんの積せきで書かけます。積せきであることが本質ほんしつです ── 前列ぜんれつが 5 秒びょうで溶とければ後列こうれつは 5 秒びょう分ぶんしか撃うてず、前列ぜんれつが 30 秒びょう耐たえても後列こうれつの火力かりょくがゼロなら総そう出力しゅつりょくもゼロ。片方かたほうだけを伸のばしても積せきは伸のびません。

ここで第だい3章さんしょうの「装備そうびは集中しゅうちゅう」と本章ほんしょうの「バランス」が矛盾むじゅんして見みえますが、区別くべつは一行いちぎょうで付つきます。

代替だいたいできるもの同士どうしは集中しゅうちゅう、代替だいたいできないもの同士どうしはバランス。

火力かりょくどうしは互たがいに代替だいたいできるので、主しゅC 1 体からだに集中しゅうちゅうさせて「敵てきを倒たおしきる閾値しきいち」を越こえさせる(敵てきが減へればこちらへの被害ひがいも減へる、雪ゆきだるまの構造こうぞう)。生存せいぞんと火力かりょくは役割やくわりが違ちがって代替だいたいできないので、積せきが最大さいだいになるようバランスさせる。装備そうびを付つける順序じゅんじょにすると ── ①主しゅCにマナ系けい → ②前列ぜんれつに生存せいぞん系けいを 1 つ → ③④主しゅCに火力かりょく系けい → ⑤余あまりを前列ぜんれつへ、です。

負まけたら3択さんたくに分解ぶんかいする

FIG-54 敗因診断フロー FIG-54 負けたとき、足りないのは「時間」か「火力」か 戦闘の最後の 3 秒を見るだけで判定できる 戦闘が終わった瞬間、自分の前列はまだ立っていたか? = 前列が先に溶けたのか、それとも最後まで立っていたのに敵を倒しきれなかったのか いいえ(先に溶けた) 時間が足りない 対策の優先順位 ① 前列に生存系の装備を足す ② 前列の弈子を 2 星にする ③ 配置を分散させる(4-2) はい(立っていた) 主 C は技能を撃ったか? 撃っていない → マナ系装備が不足 または、そもそも射程外にいた 撃った → 次の判定へ 火力が足りない 対策の優先順位 ① 火力系の装備を主 C に集中 ② 主 C を 2 星にする ③ 羁绊の閾値をもう 1 段(2-2) どちらでもない場合 ─ 制御で負けている 前列も立っていて、主 C も技能を撃ったのに負ける → 相手の制御で行動を止められている可能性(4-1) 対策:相手の制御役を見て、配置を変える。または自分も制御を持つ弈子を入れる この診断の価値 ・「なんとなく弱い」を「時間が足りない/火力が足りない/制御で負けている」の 3 択に変換できる ・3 択になれば、次の備戦で打つ手が自動的に決まる ※ この診断は 1 回の戦闘では確定しない。2〜3 回続けて同じ結果なら、それが本当の制約。
図ず 05FIG-54敗因はいいん診断しんだんフロー

「なんとなく弱よわい」は対策たいさくになりません。負まけた戦闘せんとうの最後さいごの 3 秒びょうを見みるだけで、敗因はいいんは 3 択たくに分解ぶんかいできます。

  1. 戦闘せんとう終了しゅうりょう時じ、自分じぶんの前列ぜんれつはまだ立たっていたか? 溶とけていた → 時間じかん不足ふそく。前列ぜんれつに生存せいぞん系けいを足たす/前列ぜんれつを 2 星ほしに/配置はいちを分散ぶんさん
  2. 立たっていたなら、主しゅCは技能ぎのうを撃うったか? 撃うっていない → マナ系けい不足ふそくか射程しゃてい外がい(配置はいちミス)。撃うった → 火力かりょく不足ふそく。火力かりょくを主しゅCへ集中しゅうちゅう/2 星ほしに/閾値しきいちをもう 1 段だん
  3. どちらでもないのに負まける → 制御せいぎょ負まけ。相手あいての制御せいぎょ役やくを見みて配置はいちを変かえるか、自分じぶんも制御せいぎょを入いれる

1 回かいの戦闘せんとうでは確定かくていしません。2〜3 回かい続つづけて同おなじ結果けっかなら、それが本当ほんとうの制約せいやくです。

04偵察ていさつ ── 戦闘中せんとうちゅうの30秒さんじゅうびょうを2つに割わる

FIG-56 戦闘30秒の分割と備戦への反映 FIG-56 戦闘中の 30 秒を、2 つに割る 操作できない時間に、次の備戦で使う情報を集めきる 前半 ─ 自分の戦闘を見る 戦闘開始 〜 決着 「前列は最後まで立っていたか?」 「主 C は技能を撃ったか?」 → 敗因を 3 択に分解する(FIG-54) → 勝った回合は、残存数も数えておく 後半 ─ 相手を見る 決着後 〜 次の备战まで 次に当たる相手を 1 人 今 1 位の相手を 1 人 → 4 項目だけ確認する(FIG-55) → 3 人目は見ない 次の备战阶段(30 秒)で反映する FIG-33 の固定手順の ② と ③ の中で処理する。新しい手順は増やさない ・自分の制約に対応する装備を 1 つ足す(4-3) ・相手に対応して配置を変える(4-2) この設計の狙い ・偵察は「余裕があるときにやること」ではなく、操作できない時間に必ず入れる定常業務にする ・逆に、备战の 30 秒では偵察しない。見るのは自分の盤面だけ(1-4) ・同卓の友人も他家と同じ扱い。特別扱いすると、残り 6 人に対して弱くなる(6-3)
図ず 06FIG-56戦闘せんとう30秒さんじゅうびょうの分割ぶんかつと備そなえ戦せんへの反映はんえい

偵察ていさつは戦闘中せんとうちゅうに行おこないます。備そなえ戦せんの 30 秒びょうを相手あいての観察かんさつに使つかうと、第だい2章にしょうの事故じこがそのまま戻もどってくるからです。戦闘せんとうの前半ぜんはんは自分じぶんの戦闘せんとうを見みる(前列ぜんれつは立たっていたか、主しゅCは撃うったか ── さっきの 3 択たく診断しんだん)。決着けっちゃくがついた後半こうはんで、相手あいてを見みます。見みるのは次つぎに当あたる相手あいてと、今いま 1 位いの相手あいての 2 人ひとまで。対象たいしょうを増ふやすほど 1 人ひとあたりの情報じょうほうの質しつが落おちます。

FIG-55 偵察の4項目と対応変換表 FIG-55 相手を見るのは 4 項目だけ。打つ手は 3 つだけ 全部を分析しない。見る項目と打つ手を、あらかじめ結びつけておく 見るもの 条件 打つ手 1 相手の主 C の位置 どの列・どの端に置かれているか 自分の主 C と同じ側にいる = 早く接触してしまう 自分の主 C を反対側の端へ移す = 接触を遅らせる(4-2) 2 相手の前列の厚さ 前列に何体、2 星は何体いるか 自分より明らかに厚い = 押し切れない 火力を主 C にさらに集中させる または、その回合を捨てて温存する 3 範囲攻撃・突入の有無 相手の主力を長押しして技能を読む 範囲攻撃がある → 密集が危険 突入がある → 後列が狙われる 範囲 → 後列を分散させる 突入 → 主 C を角へ、前列を厚く 4 物理か魔法か 相手の主 C がどちらでダメージを出すか 物理主体 → 物理防御が効く 魔法主体 → 魔法防御が効く 前列の防御を、相手に合わせて 片方に寄せる(両方薄くしない) 打つ手は 3 つしかない ① 配置を変える ② 装備の割当を変える ③ 羁绊を 1 段だけ調整する 構成そのものは変えない。相手 1 人に合わせて構成を作り直すのは、転換の乱用(3-5) ※ 相手は毎回合変わる。1 人に最適化しすぎると、次の相手に対して弱くなる。 ※ 見るのは「次に当たる相手」と「今 1 位の相手」の 2 人まで。全員を見ようとすると自分の備戦が壊れる。
図ず 07FIG-55偵察ていさつの4項目よんこうもくと対応たいおう変換へんかん表ひょう

見みる項目こうもくと打うつ手ては、あらかじめ結むすびつけておきます。対局たいきょく中ちゅうに考かんがえる時間じかんはありません。

見みるもの条件じょうけん打うつ手て
相手あいての主しゅCの位置いち自分じぶんの主しゅCと同おなじ側がわ自分じぶんの主しゅCを反対はんたいの端はしへ
前列ぜんれつの厚あつさ自分じぶんより明あきらかに厚あつい火力かりょくをさらに集中しゅうちゅう、またはその回かい合ごうを捨すてて温存おんぞん
範囲はんい攻撃こうげき・突入とつにゅうの有無うむ範囲はんいがある/突入とつにゅうがいる後列こうれつを分散ぶんさん/主しゅCを角かどへ
物理ぶつりか魔法まほうか相手あいての主しゅCのダメージ種別しゅべつ前列ぜんれつの防御ぼうぎょを片方かたほうに寄よせる(両方りょうほうを薄うすく持もたない)

打うてる手ては配置はいち・装備そうびの割当わりあて・羁绊の 1 段だん調整ちょうせいの 3 つだけで、構成こうせいそのものは変かえません。相手あいては毎回まいかい合ごう変かわるので、1 人ひとに最適化さいてきかするほど残のこりに弱よわくなります。偵察ていさつはやらないよりやりすぎのほうが有害ゆうがいな技術ぎじゅつです ── 2 人ひとまで、4 項目こうもくだけ、打うつ手ては 3 つまで。

実測じっそくで埋うめる

次つぎに当あたる相手あいてが事前じぜん表示ひょうじされるか、他ほかプレイヤーの盤面ばんめんを見みる操作そうさ、偵察ていさつ中ちゅうに相手あいての技能ぎのう説明せつめいを読よめるか ── いずれも 18.1 版本はんぽんで未確認みかくにんです。表示ひょうじがなければ、偵察ていさつ対象たいしょうは「1 位いの相手あいて」と「自分じぶんと近ちかい順位じゅんいの相手あいて」に読よみ替かえてください。

05卡池読み ── 「出でない」の3原因げんいん

FIG-58 出ないの原因分解木 FIG-58 「欲しい弈子が出ない」の原因は 3 つある 原因を取り違えると、対策も間違える。刷新を続けても解決しない場合がある 欲しい弈子が出ない 問 1 同じ弈子・羁绊を並べている相手を、実際に見たか?(FIG-57 の手段 1) 体感ではなく、盤面を見て確認する 見た 原因 A 同行 在庫を奪い合っている 対策:刷新を増やしても解決しない → 人数を数えて判断(FIG-57) → 2 人以上なら転換(3-5) 見ていない 最近、等级を上げたか? 低費用を狙っているのに上げていないか 原因 B 等级が高すぎる 1 费・2 费は等级が上がるほど 出にくくなる(2-5 / FIG-09) 対策:これ以上上げない。または 狙う費用帯を切り替える どちらでもない 原因 C ただの分散 在庫はあるが、まだ引けていない 対策:刷新に金币を投下する価値が ある。ここだけが「回せば解決する」 ケース 誤診の代償 原因 A や B なのに刷新を続けると、金币と利息を失うだけで在庫は増えない(2-4 の二重損失)。 「回せば出る」と言えるのは原因 C のときだけ。まず原因を切り分けてから、金币を投下する。
図ず 08FIG-58出でないの原因げんいん分解木ぶんかいぎ

情報戦じょうほうせんで最もっとも実用じつよう価値かちが高たかいのがこれです。欲ほしい駒こまが出でないとき、原因げんいんは 3 つしかなく、「回まわせば出でる」と言いえるのはそのうち 1 つだけです。

  1. 同行どうこう ── 同おなじ駒こま・羁绊を集あつめる相手あいてを実際じっさいに見みた。在庫ざいこが相手あいての手元てもとにあるのだから、刷新さっしんを増ふやしても解決かいけつしない
  2. 等级が高たかすぎる ── 低てい費用ひようを狙ねらっているのに等级を上あげた。出でなくなるのは確率かくりつ上じょうの当然とうぜん(第だい4章よんしょう)
  3. ただの分散ぶんさん ── 在庫ざいこはあるがまだ引ひけていない。ここだけが刷新さっしんで解決かいけつする

原因げんいんを切きり分わけずに刷新さっしんを続つづけると、第だい4章よんしょうの二に重じゅう損失そんしつ(金币+利息りそく)に直行ちょっこうします。刷新さっしんを押おす前まえの一問いちもん ── 「出でないのは、同行どうこうか? 等级か? 分散ぶんさんか?」── 答こたえが「分わからない」なら押おさずに温存おんぞんし、次つぎの戦闘せんとうで相手あいての盤面ばんめんを見みてから判断はんだんするのが安全あんぜんです。

FIG-57 同行の検出3手段と判断閾値 FIG-57 「出ない」は運ではなく、多くは他家の存在 同行を数えられれば、続けるか降りるかを事実で判断できる 検出の 3 手段 1 戦闘中に相手の盤面を見る 確実性 高い。実際に置いてある タイミング 戦闘中の後半(4-4 / FIG-56) 見るもの 自分の主力と同じ弈子・羁绊 が並んでいないか 2 商店に出ない体感 確実性 低い。誤診しやすい(FIG-58) 使い方 単独では判断しない 手段 1 と合わせて使う 注意 等级を上げたせいの可能性(2-5) 3 脱落者の構成を見る 確実性 高い。しかも好材料 意味 脱落すると、その弈子は 卡池に戻る(2-1) 帰結 狙っていた弈子が急に出始める 数えた結果で、判断が決まる 同行 0 人 ─ 続ける 在庫は自分のもの。刷新の期待値が最も高い状態。金币を投下してよい 同行 1 人 ─ 続けるが、期限を決める 在庫を 2 人で分ける。先に星级を上げた方が勝つ。第 4 阶段までに形にならなければ降りる(3-5) 同行 2 人以上 ─ 転換を検討する 3 人で分ければ、全員が 2 星止まりになりやすい。3-5 のトリガー ① が点灯した状態 ※ 同卓の友人の商店も観測点になる。ただし共有できるのは対局後(6-4)。対局中に聞くことはできない。
図ず 09FIG-57同行どうこうの検出けんしゅつ3手段しゅだんと判断はんだん閾値しきいち

同行どうこうの検出けんしゅつは 3 手段しゅだんあります。確実かくじつなのは戦闘中せんとうちゅうに相手あいての盤面ばんめんを見みること(偵察ていさつの 4 項目こうもくに 1 つ足たすだけ)。「商店しょうてんに出でない体感たいかん」は 3 原因げんいんのどれでも起おきるので単独たんどくでは使つかわない。そして脱落だつらく者しゃの構成こうせいを見みる ── 脱落だつらくすると駒こまが卡池へ戻もどるので、終盤しゅうばんに「急きゅうに引ひけるようになった」のは運うんではなく在庫ざいこの解放かいほうです。検出けんしゅつした同行どうこうの人数にんずうで判断はんだんが決きまります ── 0 人ひとなら続つづける(刷新さっしんの期待値きたいちが最もっとも高たかい)、1 人ひとなら期限きげんを切きって続つづける(先さきに星级を上あげた方ほうが勝かつ)、2 人ひと以上いじょうなら転換てんかんを検討けんとう(第だい5章ごしょうのトリガー①)。

同行どうこう検出けんしゅつは避さけるためだけの技術ぎじゅつではありません。裏返うらがえせば空あいている構成こうせいを選えらぶ技術ぎじゅつです。同おなじくらい魅力的みりょくてきな選択肢せんたくしが 2 つあるなら、他家たけが触さわっていない方ほうを選えらぶのが期待値きたいちとして正ただしい。

06血量けつりょうの管理かんり ── 絶対値ぜったいちではなく相対そうたい位置いち

FIG-59 耐えるか勝負するかの2軸判定 FIG-59 耐えるか、勝負するか 2 つの軸だけで決まる。血量の相対位置と、盤面の伸びしろ ↑ 盤面の伸びしろが ある (形が未完成/狙っている弈子がまだ来る) 耐える 血量に余裕があり、まだ伸びる ・利息を守る ・等级を上げる ・刷新は「あと 1 枚」のときだけ 最も期待値が高い状態。焦らない 立て直す 血量は危険だが、まだ伸びる ・人口を埋めることを最優先 ・完成を待たず、今出せる形で戦う 3-3 の「立て直し地点」がここ 守り切る 血量に余裕があり、伸びしろがない ・配置と装備の微調整だけ(4-2 / 4-4) ・金币を残さない(3-2) 順位を 1 つずつ上げていく局面 勝負する 血量が危険で、伸びしろもない ・資源を全部投下する ・温存の価値はゼロ 負ければ終わるが、残しても終わる ↓ 盤面の伸びしろが ない (形は完成済み/これ以上の強化材料がない) ← 血量に余裕がある 血量が危険 → ※ 血量は絶対値ではなく、他家と比べた相対位置で見る この 4 象限に共通する原則 残せば残すほど良いのではない。使われなかった資源は、順位に一切換算されない(3-2)。
図ず 10FIG-59耐たえるか勝負しょうぶするかの2軸にじく判定はんてい

残のこり 30 点てんが危険きけんかどうかは、単独たんどくでは判断はんだんできません。他家たけが全員ぜんいん 50 点てん以上いじょうならあなたは最下位さいかい圏けん、全員ぜんいん 20 点てん以下いかならあなたが最もっとも安全あんぜん。見みるべきは分布ぶんぷの中なかの位置いちで、危険域きけんいきとは「あと 1〜2 敗はいで最下位さいかいになる位置いち」のことです。

判定はんていは 2 軸じく 4 象限しょうげんに落おとせます ── 血量けつりょうの相対そうたい位置いち(余裕よゆう/危険きけん)× 盤面ばんめんの伸のびしろ(ある/ない)。

  • 余裕よゆう × 伸のびしろあり → 耐たえる。 最もっとも期待値きたいちが高たかい状態じょうたい。利息りそくを守まもり、焦あせらない
  • 危険きけん × 伸のびしろあり → 立たて直なおす。 人口じんこうを最優先さいゆうせんで埋うめ、完成かんせいを待またずに今いま出だせる形かたちで戦たたかう
  • 余裕よゆう × 伸のびしろなし → 守まもり切きる。 配置はいちと装備そうびの微調整びちょうせいだけ。事故じこを起おこさないことがすべて
  • 危険きけん × 伸のびしろなし → 勝負しょうぶする。 資源しげんを全部ぜんぶ投下とうかする。負まければ終おわるが、残のこしても終おわる
FIG-60 残り人数と1敗の重み FIG-60 終盤ほど、1 敗が順位を直接動かす 同じ 1 敗でも、序盤と終盤では順位への影響がまったく違う 8 人 7 人 6 人 5 人 4 人 3 人 2 人 対局に残っている人数 小 大 1 敗が順位に与える影響 この領域では 1 敗 = 順位の確定 温存していた金币は ここで 0 点になる 3 つの帰結 ① 序盤の 1 敗は安い。3-3 で「生命值を金币に両替できる」と言えるのは、この時期だけ ② 残り 4 人を切ったら、温存の価値は急速に失われる。使い切る判断へ切り替える ③ 同卓の友人が脱落すると、その構成の弈子が卡池へ戻る(5-1)。終盤の引きが変わる
図ず 11FIG-60残のこり人数にんずうと1敗いっぱいの重おもみ

そして同おなじ 1 敗はいでも、重おもみは残のこり人数にんずうで変かわります。8 人ひと残のこっている序盤じょばんの 1 敗はいは安やすく(だから連敗れんぱいルートが成立せいりつする)、残のこり 4 人ひとを切きってからの 1 敗はいは順位じゅんいの確定かくていに直結ちょっけつします。残のこり 4 人ひとを切きったら、温存おんぞんの価値かちは急速きゅうそくに消きえる ── 使つかい切きる判断はんだんへの切きり替かえ地点ちてんです。脱落だつらく者しゃが出でるたび卡池に駒こまが戻もどることも思おもい出だしてください。人数にんずうが減へる局面きょくめんは、引ひきが変かわる局面きょくめんでもあります。

07この章しょうの結むすび

要点ようてん

戦闘せんとうの物理ぶつりは「4手よんてループ」一ひとつ、配置はいちの型かたは 4 つ、敗因はいいんは 3 択たく、偵察ていさつは 2 人ひとまで、「出でない」は 3 原因げんいん。──読よみ合あいと呼よばれるものの実体じったいは、この少数しょうすうの型かたを状況じょうきょうに当あてはめる作業さぎょうであって、霊感れいかんではありません。

ここまでが、どのシーズンでも通用つうようする不変ふへん層そうです。次つぎの第だい7章ななしょうから、S18「自然之力」固有こゆうの機構きこうに入はいります。