この章に出てくる用語 15 語 ── 初めての人はまずここを開く
| 中国語 | 読み | 意味 |
|---|
| 商店shāngdiàn | シャンディエン | 画面下に並ぶ5枠のカード売り場。毎回合の頭に中身が入れ替わる |
| 刷新shuāxīn | シュアシン | 2金币を払って商店の5枠を引き直すこと。日本語では「回す」「D(ディー)する」とも |
| 人口rénkǒu | レンコウ | 盤面に同時に出せる駒の数。等级と同じ数だけ出せる(等级6なら6体) |
| 等级děngjí | ドンジー | 自分のレベル。上げると人口が増え、商店に高費用の駒が並びやすくなる |
| 金币jīnbì | ジンビー | 対局内の通貨。駒の購入・刷新・経験値購入に使う。対局が終わると消える |
| 利息lìxī | リーシー | 回合開始時、手持ち10金币ごとに+1金币もらえる仕組み。上限は+5(=50金币) |
| 羁绊jībàn | ジーバン | シナジー。同じ系統の駒を規定数そろえると発動するボーナス。3体・5体のような閾値制 |
| 星级xīngjí | シンジー | 駒の星の数。同じ駒3枚で2星、2星3枚(計9枚)で3星。星が上がるほど格段に強い |
| 卡池kǎchí | カーチー | 8人で共有する駒の山札。誰かが買った駒はその分だけ山から減る |
| 回合huíhé | ホイフー | 1ラウンド。準備(约30秒)→自動戦闘の1往復。「3-2」は第3阶段の2回合目 |
| 阶段jiēduàn | ジエドゥアン | 回合の束(ステージ)。第2阶段〜は各7回合で、頭に选秀・途中にPVE回合が入る |
| 血量xuèliàng | シュエリャン | 生命值と同じ意味の俗な言い方 |
| 主Czhǔ C | ジューシー | チームの主砲(メインキャリー)。装備3つを集中させ、この駒の火力で勝つ。CはCarryの頭文字 |
| 偵察zhēnchá | テイサツ | 他プレイヤーの盤面を見に行く操作。同じ駒を集める競合相手(同行)を見つけるために行う |
| 同行tóngháng | トンハン | 自分と同じ駒・同じ構成を集めている他プレイヤー。卡池を分け合う競合相手 |
01自動戦闘の中身 ── 4手のループ
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図 01FIG-52戦闘の内部ループと介入手段
戦闘中に操作はできませんが、内部ルールを知る意味は逆算にあります。結果は備戦で確定した状態から決定論的に導かれる。だから内部が分かれば結果を予測でき、予測できれば負ける戦闘を事前に見つけて手を打てます。
通説 各駒は戦闘中、次の 4 手を繰り返します。①目標を選ぶ(原則は最も近い敵)→ ②射程内まで近づく → ③通常攻撃(攻撃のたびにマナが増える。殴られたときにも増える)→ ④マナが満ちたら技能を発動、マナがリセットされて③へ。
この構造から、教材全体を貫く一つの帰結が出ます。
技能を一度も撃たずに倒された駒の火力は、実質ゼロである。
第3章で「技能で戦う駒には最初の 1 つをマナ系に」としたのは、この内部構造によります。火力の数値より先に、④に到達できるかが問題なのです。
もう一つ、盤面の数値に現れない最重要要素が制御(コントロール, kòngzhì)── スタン・ノックアップ・沈黙など、敵の行動を止める効果です。制御は 4 手ループの④を直接止めます。敵の主力が技能を撃つ直前に制御が入れば、その技能はなかったことになる。制御は「時間を奪う」効果であり、攻撃力と体力を見比べても優劣が説明できない戦闘の答えは、たいていここにあります。
射程と位置の幾何
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図 02FIG-14射程とターゲティングの模式図
「最も近い敵を狙う」という一つの原則から、配置の基礎が全部導けます。前列は強い駒を置く場所ではなく最初に殴られる場所であり、置くべきは長く立っていられる駒。後列は動かずに攻撃できるほど火力を出す時間が長く、後列が移動を始めた盤面は配置に失敗している。端に置いた駒は敵が回り込むまでの時間が長く、中央は最も早く接触されます。
個々の技能には「最も遠い敵」「最も体力の低い敵」など別の目標基準を持つ例外がありますが、これは暗記せず、必要なときに長押しで読めば足ります。
02配置 ── コストゼロで実効値を変える唯一の手段
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図 03FIG-15站位の座標系と代表4パターン
配置(站位, zhànwèi)が直接書き換えるのは 4 手ループの①と②です。①②が変われば③④の開始時刻が変わる。総ダメージは「火力 × 時間」なので、配置は掛け算の時間の側を、金币を 1 枚も使わずに操作していることになります。第 5 阶段以降、転換の窓が閉じたあとに残る最後の介入手段でもあります(第5章)。
覚える型は 4 つだけです。
| 型 | 何をするか | 使いどころ |
| 標準 | 前列を横に並べ、後列を裏に | 迷ったらこれ。前後が分かれていることが最優先 |
| 分散 | 後列を互いに離す | 相手が範囲攻撃を持つとき。1 発でまとめて溶けるのを防ぐ |
| 集中 | 味方のバフ・回復の範囲に収める | 範囲支援を持つ構成のときだけ。分散と正反対の要求なので相手を見て選ぶ |
| 角 | 主Cを盤面の角に | 後列へ飛び込む突入型がいるとき。到達までの時間を稼ぐ |
やってはいけない形も 3 つ ── 全員を 1 列に並べる(前後の区別が消えて火力役が最初に殴られる)、後列を敵側に置く(移動の間は火力ゼロ)、相手が範囲持ちなのに密集させる。そして配置を見直すのは、新しい駒を出したとき・相手と噛み合わないと分かったとき・主Cが変わったときの 3 回で十分です。毎回合の微調整は時間切れの原因になります。
03装備配分 ── 出力は「生存時間 × 火力」の積
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図 04FIG-16生存時間と火力の等積曲線
盤面が出す総ダメージは、おおよそ後列の時間あたり火力 × 前列が持ちこたえる時間の積で書けます。積であることが本質です ── 前列が 5 秒で溶ければ後列は 5 秒分しか撃てず、前列が 30 秒耐えても後列の火力がゼロなら総出力もゼロ。片方だけを伸ばしても積は伸びません。
ここで第3章の「装備は集中」と本章の「バランス」が矛盾して見えますが、区別は一行で付きます。
代替できるもの同士は集中、代替できないもの同士はバランス。
火力どうしは互いに代替できるので、主C 1 体に集中させて「敵を倒しきる閾値」を越えさせる(敵が減ればこちらへの被害も減る、雪だるまの構造)。生存と火力は役割が違って代替できないので、積が最大になるようバランスさせる。装備を付ける順序にすると ── ①主Cにマナ系 → ②前列に生存系を 1 つ → ③④主Cに火力系 → ⑤余りを前列へ、です。
負けたら3択に分解する
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図 05FIG-54敗因診断フロー
「なんとなく弱い」は対策になりません。負けた戦闘の最後の 3 秒を見るだけで、敗因は 3 択に分解できます。
- 戦闘終了時、自分の前列はまだ立っていたか? 溶けていた → 時間不足。前列に生存系を足す/前列を 2 星に/配置を分散
- 立っていたなら、主Cは技能を撃ったか? 撃っていない → マナ系不足か射程外(配置ミス)。撃った → 火力不足。火力を主Cへ集中/2 星に/閾値をもう 1 段
- どちらでもないのに負ける → 制御負け。相手の制御役を見て配置を変えるか、自分も制御を入れる
1 回の戦闘では確定しません。2〜3 回続けて同じ結果なら、それが本当の制約です。
04偵察 ── 戦闘中の30秒を2つに割る
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図 06FIG-56戦闘30秒の分割と備戦への反映
偵察は戦闘中に行います。備戦の 30 秒を相手の観察に使うと、第2章の事故がそのまま戻ってくるからです。戦闘の前半は自分の戦闘を見る(前列は立っていたか、主Cは撃ったか ── さっきの 3 択診断)。決着がついた後半で、相手を見ます。見るのは次に当たる相手と、今 1 位の相手の 2 人まで。対象を増やすほど 1 人あたりの情報の質が落ちます。
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図 07FIG-55偵察の4項目と対応変換表
見る項目と打つ手は、あらかじめ結びつけておきます。対局中に考える時間はありません。
| 見るもの | 条件 | 打つ手 |
| 相手の主Cの位置 | 自分の主Cと同じ側 | 自分の主Cを反対の端へ |
| 前列の厚さ | 自分より明らかに厚い | 火力をさらに集中、またはその回合を捨てて温存 |
| 範囲攻撃・突入の有無 | 範囲がある/突入がいる | 後列を分散/主Cを角へ |
| 物理か魔法か | 相手の主Cのダメージ種別 | 前列の防御を片方に寄せる(両方を薄く持たない) |
打てる手は配置・装備の割当・羁绊の 1 段調整の 3 つだけで、構成そのものは変えません。相手は毎回合変わるので、1 人に最適化するほど残りに弱くなります。偵察はやらないよりやりすぎのほうが有害な技術です ── 2 人まで、4 項目だけ、打つ手は 3 つまで。
実測で埋める
次に当たる相手が事前表示されるか、他プレイヤーの盤面を見る操作、偵察中に相手の技能説明を読めるか ── いずれも 18.1 版本で未確認です。表示がなければ、偵察対象は「1 位の相手」と「自分と近い順位の相手」に読み替えてください。
05卡池読み ── 「出ない」の3原因
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図 08FIG-58出ないの原因分解木
情報戦で最も実用価値が高いのがこれです。欲しい駒が出ないとき、原因は 3 つしかなく、「回せば出る」と言えるのはそのうち 1 つだけです。
- 同行 ── 同じ駒・羁绊を集める相手を実際に見た。在庫が相手の手元にあるのだから、刷新を増やしても解決しない
- 等级が高すぎる ── 低費用を狙っているのに等级を上げた。出なくなるのは確率上の当然(第4章)
- ただの分散 ── 在庫はあるがまだ引けていない。ここだけが刷新で解決する
原因を切り分けずに刷新を続けると、第4章の二重損失(金币+利息)に直行します。刷新を押す前の一問 ── 「出ないのは、同行か? 等级か? 分散か?」── 答えが「分からない」なら押さずに温存し、次の戦闘で相手の盤面を見てから判断するのが安全です。
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図 09FIG-57同行の検出3手段と判断閾値
同行の検出は 3 手段あります。確実なのは戦闘中に相手の盤面を見ること(偵察の 4 項目に 1 つ足すだけ)。「商店に出ない体感」は 3 原因のどれでも起きるので単独では使わない。そして脱落者の構成を見る ── 脱落すると駒が卡池へ戻るので、終盤に「急に引けるようになった」のは運ではなく在庫の解放です。検出した同行の人数で判断が決まります ── 0 人なら続ける(刷新の期待値が最も高い)、1 人なら期限を切って続ける(先に星级を上げた方が勝つ)、2 人以上なら転換を検討(第5章のトリガー①)。
同行検出は避けるためだけの技術ではありません。裏返せば空いている構成を選ぶ技術です。同じくらい魅力的な選択肢が 2 つあるなら、他家が触っていない方を選ぶのが期待値として正しい。
06血量の管理 ── 絶対値ではなく相対位置
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図 10FIG-59耐えるか勝負するかの2軸判定
残り 30 点が危険かどうかは、単独では判断できません。他家が全員 50 点以上ならあなたは最下位圏、全員 20 点以下ならあなたが最も安全。見るべきは分布の中の位置で、危険域とは「あと 1〜2 敗で最下位になる位置」のことです。
判定は 2 軸 4 象限に落とせます ── 血量の相対位置(余裕/危険)× 盤面の伸びしろ(ある/ない)。
- 余裕 × 伸びしろあり → 耐える。 最も期待値が高い状態。利息を守り、焦らない
- 危険 × 伸びしろあり → 立て直す。 人口を最優先で埋め、完成を待たずに今出せる形で戦う
- 余裕 × 伸びしろなし → 守り切る。 配置と装備の微調整だけ。事故を起こさないことがすべて
- 危険 × 伸びしろなし → 勝負する。 資源を全部投下する。負ければ終わるが、残しても終わる
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図 11FIG-60残り人数と1敗の重み
そして同じ 1 敗でも、重みは残り人数で変わります。8 人残っている序盤の 1 敗は安く(だから連敗ルートが成立する)、残り 4 人を切ってからの 1 敗は順位の確定に直結します。残り 4 人を切ったら、温存の価値は急速に消える ── 使い切る判断への切り替え地点です。脱落者が出るたび卡池に駒が戻ることも思い出してください。人数が減る局面は、引きが変わる局面でもあります。
07この章の結び
要点
戦闘の物理は「4手ループ」一つ、配置の型は 4 つ、敗因は 3 択、偵察は 2 人まで、「出ない」は 3 原因。──読み合いと呼ばれるものの実体は、この少数の型を状況に当てはめる作業であって、霊感ではありません。
ここまでが、どのシーズンでも通用する不変層です。次の第7章から、S18「自然之力」固有の機構に入ります。