この章に出てくる用語 20 語 ── 初めての人はまずここを開く
| 中国語 | 読み | 意味 |
|---|
| 生命值shēngmìngzhí | ションミンジー | プレイヤーの体力(血量とも)。100から始まり、対人戦で負けると減る。0で脱落 |
| 商店shāngdiàn | シャンディエン | 画面下に並ぶ5枠のカード売り場。毎回合の頭に中身が入れ替わる |
| 刷新shuāxīn | シュアシン | 2金币を払って商店の5枠を引き直すこと。日本語では「回す」「D(ディー)する」とも |
| 人口rénkǒu | レンコウ | 盤面に同時に出せる駒の数。等级と同じ数だけ出せる(等级6なら6体) |
| 购买经验gòumǎi jīngyàn | ゴウマイジンイェン | 4金币で経験値4を買うボタン。等级を上げる主な手段 |
| 等级děngjí | ドンジー | 自分のレベル。上げると人口が増え、商店に高費用の駒が並びやすくなる |
| 金币jīnbì | ジンビー | 対局内の通貨。駒の購入・刷新・経験値購入に使う。対局が終わると消える |
| 利息lìxī | リーシー | 回合開始時、手持ち10金币ごとに+1金币もらえる仕組み。上限は+5(=50金币) |
| 连胜liánshèng | リェンション | 連勝。続くほど追加の金币が入る |
| 连败liánbài | リェンバイ | 連敗。こちらも続くほど追加の金币が入る。わざと受け入れる作戦が成立する |
| 羁绊jībàn | ジーバン | シナジー。同じ系統の駒を規定数そろえると発動するボーナス。3体・5体のような閾値制 |
| 装备zhuāngbèi | ジュアンベイ | 駒に持たせる装備。素材(散件)2つで完成品(成装)1つになる。1体につき3つまで |
| 强化符文qiánghuà fúwén | チャンホアフーウェン | 対局中に3回、三択で選ぶ強化(ルーン/オーグメント)。対局全体に効く |
| 回合huíhé | ホイフー | 1ラウンド。準備(约30秒)→自動戦闘の1往復。「3-2」は第3阶段の2回合目 |
| 阶段jiēduàn | ジエドゥアン | 回合の束(ステージ)。第2阶段〜は各7回合で、頭に选秀・途中にPVE回合が入る |
| 选秀xuǎnxiù | シュエンシウ | 共有ドラフト回合。8人が順に、装備を持った駒を1体ずつ取る。順番は生命值が低い人から |
| 野怪yěguài | イエグアイ | モンスターとの戦闘回合(PVE)。負けても生命值の減りが小さく、勝つと装備素材などが落ちる |
| 自然仙灵zìrán xiānlíng | ズーランシエンリン | S18固有。商店の最右枠に出る妖精。買うとチーム強化。羁绊「仙灵」とは別物なので注意 |
| ロールダウンyī bō D | ロールダウン | 貯めた金币を一気に刷新へ注ぎ込むこと。中国語では「一波D」「Dを打つ」 |
| 主Czhǔ C | ジューシー | チームの主砲(メインキャリー)。装備3つを集中させ、この駒の火力で勝つ。CはCarryの頭文字 |
01収入は3つの足し算 ── 差がつくのは後ろの2つ
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図 01FIG-08収入の内訳と利息の階段
通説 毎回合の頭に入る収入は、3 層の足し算です[1]。
| 層 | 金額 | 性質 |
| 基礎収入 | 5 金币(第1阶段のみ少なめ) | 全員同じ。差はつかない |
| 利息 | 手持ち 10 金币ごとに +1、上限 +5 | 貯め方で差がつく |
| 连胜/连败 | 連続数に応じて +1〜+3(下表) | 勝ち方・負け方で差がつく |
これに対人戦の勝利 +1 金币と、野怪回合のドロップが乗ります。連続ボーナスの段階は:
| 連続数 | 2〜3連 | 4連 | 5連以上 |
| 追加金币 | +1 | +2 | +3 |
通説 この段階は勝ち負け対称とする中国語記事が多数派ですが[1]、連敗側だけ「3〜4 連から +1」と一拍遅く始まる非対称説(グローバル版の 2024 年変更)もあります[2]。どちらでも本章の結論は変わりません ── 変わるのは全敗の追加収入が +13 か +10 か、という 3 金币です。
最重要なのは利息の上限です。手持ち 50 金币で利息は打ち止め。それを超えた分は 1 金币も生みません。ここから実務上たいへん便利な一行が出ます ──
50 金币を超えた分(超過分)は、使っても利息が 1 金币も減らない「無料で使える財布」である。
逆に 50 を割り込む支出は、以降の毎回合の利息を削り続けます。「50 を守る/50 の上で使う」が、このゲームの経済運用のほぼ全部です。
02連勝と連敗のU字 ── 中央が最も損
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図 02FIG-37連勝連敗のU字構造
连胜でも连败でも、続いていれば追加収入が入ります。追加収入を縦軸、勝敗の偏りを横軸に取ると、両端が高く中央が低い U 字になります。第 2 阶段の 7 戦をモデルで数えると推論:
| 勝ち方 | 追加収入(勝利+1込み) |
| 全勝(7連勝) | +20 金币 |
| 全敗(7連敗・対称説) | +13 金币(非対称説なら +10) |
| 交互(勝ち負け交互) | +4 金币 |
つまり、直感に反する結論が三つ出ます。
- 勝ちに行くなら勝ち切る、負けるなら負け切る。 どちらも「意図して選ぶ道」になり得る
- たまに勝ってたまに負けるのが最悪。 全敗との差 9 金币=刷新 4〜5 回ぶんを、生命值も失いながら取り逃す
- 連続性は各自のものなので、この選択は完全に個人の判断でよい
「負け続けることが戦略になる」は、このゲームの経済設計の核心です。負けは生命值という通貨で連敗収入と利息と选秀の先行選択権(第2章)を買う行為で、掘り下げは第5章で行います。
03等级の値段表 ── Lv8 は約84金币の買い物
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図 03FIG-09等級と商店の費用別出現確率の概形
等级を上げても、あなたのアバターは強くなりません。上がるのは二つ ── 人口(盤面に出せる駒の数=等级と同数)と、商店に出る駒の費用帯です。
まず値段から。昇級に必要な経験値と、その調達手段は通説[3]:
| 昇級 | 必要経験値 | | 昇級 | 必要経験値 |
| 1→2级 | 2 | | 5→6级 | 20 |
| 2→3级 | 2 | | 6→7级 | 36 |
| 3→4级 | 6 | | 7→8级 | 48 |
| 4→5级 | 10 | | 8→9级 | 80 |
| | | 9→10级 | 84 |
経験値は毎回合の終わりに自動で +2 入り、4 金币で +4 買えます(购买经验ボタン)。ここから「標準的な速さで Lv8 に上がる実価格」が計算できます ── 2-3 で Lv5(8金)、3-2 で Lv6(8金)、4-1 で Lv7(24金)、4-2 で Lv8(44金)。合計約 84 金币です推論。Lv9 はさらに 80 経験=自動分を引いても 60 金币前後かかります。等级は「ちょっと上げとくか」で買える値段ではない ── だからこそ、いつ払うかの計画(第5章の標準線)が要ります。
等级別の出現確率 ── 何級で何費を探すか
次に「引ける対象」。商店の各枠は、まず費用帯を等级別の確率で決め、次にその費用帯の在庫から駒を選びます。
この節の仮定
S18 の確率表は一次未確認のため、直近セットの公開値を仮定として置きます推論[4]。S18 向け中国語記事の断片(Lv7・Lv8)はこの表とほぼ一致します。実機のヘルプ画面を 1 枚撮れば確定するので、確定し次第この表を差し替えます。
| 等级 | 1費 | 2費 | 3費 | 4費 | 5費 |
| 4级 | 55% | 30% | 15% | 0% | 0% |
| 5级 | 45% | 33% | 20% | 2% | 0% |
| 6级 | 30% | 40% | 25% | 5% | 0% |
| 7级 | 19% | 30% | 35% | 15% | 1% |
| 8级 | 18% | 25% | 32% | 22% | 3% |
| 9级 | 10% | 20% | 25% | 35% | 10% |
読み方は 3 行で足ります。2 費を探すなら 6 级(40% で最大)。3 費なら 7 级。4 費は 8 级から(22%。7 级の 15% では 50 金币ロールダウンの成功率が一段落ちる ── 第3章の数理)。そして等级を上げるほど 1 費・2 費は出なくなる ── 1 費 3 星を狙うなら等级を止めるのが正しく、「レベルは高いほど良い」という他ゲームの常識はここでは通用しません。
升级と刷新 ── 同じ金币、正反対の性質
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図 04FIG-38升級と刷新の性質比較
购买经验(昇級)と刷新は、どちらも金币を使いますが性質が正反対です。
| 购买经验 | 刷新 |
| 効き方 | 遅い。すぐには強くならない | 速い。その回合で盤面が変わり得る |
| 買っているもの | 人口と品揃えという上限 | 抽選をもう一度引く権利 |
| 失敗したとき | 上限の引き上げは資産として残る | 何も残らない。金币と利息を同時に失う |
| 向く状況 | 生命值に余裕がある/高費用が欲しい | あと1枚で2星/閾値まであと1体/今すぐ勝ちたい |
この非対称が判断の指針になります。人口が埋まっていないならまず昇級(引いた駒を出す場所がない)。「何が出たら買うか」を言えないなら刷新は押さない。どちらも決められないなら何もしない ── 利息が増え、次回合の選択肢が広がります。
04早回しの本当の値段 ── モデルで測る
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図 05FIG-93手持ち金币の推移。標準運営は昇級を払いながら第2阶段の末に利息上限の50金币を超える。序盤から毎回合刷新する早回しは利息の複利を失い、4-2時点の差は使った40金币より大きく開く。
「序盤に回すと損」は、どれくらい損なのか。実際の経験値表で昇級(2-3 で 5、3-2 で 6、4-1 で 7、4-2 で 8)を払わせたうえで、刷新への介入だけを変えた 3 本の金币軌道を比べます(モデル値推論。絶対額ではなく差を読んでください)。
| 時点 | 標準運営(刷新ゼロ) | 軽い介入(3-2/3-5に2刷新ずつ) | 早回し(2-5から毎回合2刷新) |
| 2-7 | 55金/Lv5 | 55金/Lv5 | 42金/Lv5 |
| 3-4 | 87金/Lv6 | 83金/Lv6 | 54金/Lv6 |
| 4-2 | 69金/Lv8 | 61金/Lv8 | 24金/Lv8 |
読みどころは 2 つです。
- 軽い介入の実効コストは、ほぼ額面どおり。 使った 8 金币に対して 4-2 の差も 8 金币。50 金币の上で(=利息を割らずに)回した刷新は、余計な代償を生まない
- 早回しは額面より高くつく。 使った刷新代 40 金币に対して 4-2 の差は 45 金币 ── 序盤に 50 を割って回した分だけ、利息の複利が消える。しかも第3章のとおり、序盤の 2 刷新で「あと 2 枚」が届く確率は 1〜2 割。高い確率で外れるくじを、割増価格で買っている
そして 4-2 に 24 金币で立つ早回しは、そこからのロールダウン(50→30 の第一波:第5章)が打てません。序盤の刷新が奪うのは金币ではなく、4-2 の選択肢です。
貯金が良いのではなく、変換率の高い時期を待つのが良い
金币そのものに価値はなく、価値は戦闘力に変換できることから生まれます。変換率は時間で動きます ── 序盤は等级が低く商店に安い駒しか出ないので低い。中盤は 4 費が出始めて高い。終盤は残り回合が減り、変換した戦闘力を使う機会そのものが減る。変換率は中盤(Lv8 前後)にピークを持つ山型です。だから序盤の温存には意味があり、終盤の温存には意味がありません。使われなかった金币は、最終順位に 1 点も換算されずに消えます。
05强化符文 ── 価値は「効果 × 残り時間」
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図 06FIG-39強化ルーンの分類と選択判断木
强化符文は、2-1・3-2・4-2 の 3 回事実[5]、三択で提示される対局全体への強化です。等級は白银・黄金・棱彩(プリズム)の 3 段階通説。駒が選手、装備が道具、羁绊が編成ボーナスなら、符文は球団全体の特殊ルールにあたります。
今季の実例を挙げると ── 自然仙灵を強化する系統(購入時に金币が戻る・毎回合 2 体買える等)、経済系(昇級の必要経験 −3 など)、羁绊 +1 の紋章系、そして特定の英雄を軸にする英雄系です通説[6]。個別の名前は覚えず、经济系/战斗系/装备系/羁绊・英雄系の 4 分類だけ押さえてください。選択の手順は 3 問です。
- 今の盤面の主Cか主軸の羁绊に「接続」するか? 接続する候補が 1 つだけなら、それを取る。強さの比較は不要
- 複数あるなら、生命值はどうか? 余裕があれば经济系、危険なら战斗・装备系
- どれも接続しないなら、構成を選ばない汎用(经济・装备系)を取る。「強そうな名前」で選ばない
同じ符文でも、取る時期で価値が5倍違う
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図 07FIG-403回の符文選択の時間的重み
本章でいちばん大事な考え方がこれです。符文の価値は絶対値ではなく、効果 × 残り時間の積で決まります。
- 2-1(1回目) ── 対局のほぼ全域に効く。方針を決められる。经济系の価値が最大の時期
- 3-2(2回目) ── 決めた方針を伸ばす選択。ここで方針を変えると 1 回目が無駄になる
- 4-2(3回目) ── 残り回合が少ない。長期の利益より、次の 2〜3 戦に勝てる即効を取る
同じ「経済を強くする符文」でも、2-1 なら十数回合分の利益、4-2 ならほぼ無価値。符文は方針を決めるためのものであって、覆すためのものではありません。
06この章の結び ── まずこれだけ
要点
覚える数字は4つ ── 利息は10金ごとに+1で上限50金。連続ボーナスは2〜3連+1/4連+2/5連+3。Lv8の実価格は約84金。経験値は4金で+4。運用は一行 ──「50を守り、50の上で使う」。序盤の刷新は割増くじ、4-2の選択肢を先に確保する。
原資の使い方が分かったところで、次の第5章はそれを時間軸に展開します ── どの阶段で、どの型の運営を選ぶか。
註出典
[1]搜狐・九游ほか中国語の収入解説(2025-2026、複数一致)。基礎 5・利息 10 金ごと上限 5・連続 2-3連+1/4連+2/5連+3・勝利+1。
[2]boostarea・dexerto ほか(TFT patch 14.1 の変更解説)。連敗ボーナスの開始が 3〜4 連に遅れる非対称形。
[3]網易ほかの経験値表解説(Set 10 以降の標準表、複数一致)。毎回合+2・4金で+4。S18 での再改定は未確認。
[4]dotesports(Set 14 の等级別確率表)と S18 向け中国語記事の断片(qieyou ほか)。本文の仮定の箱を参照。
[5]金铲铲之战の版本更新公告(2026-08)。强化符文の選択回合 2-1/3-2/4-2。
[6]18183・lol.qq.com ほか S18 の符文解説(2026-08)。仙灵強化系・白银/黄金/棱彩の 3 段階。個別の効果数値は未確認。